Top 5 erprobte Kennenlernspiele für Erwachsene
Kennenlernspiele sollten nie jemanden bloß stellen oder mit zuviel Körperkontakt zu tun Pädagogische Ziele von Kennenlernspielen: Namen kennen lernen. Die 5 besten Kennenlernspiele für Schule und sonstige Gruppen, besonders geeignet für den Schuljahresanfang. Kennenlernspiele. Viele Ideen für Spiele rund um das Kennenlernen. Toll für Kindergarten und Schule. Ich suche einen Freund. Alle Mitspieler fassen sich an.Kennenlernspiel Kennenlernspiele Erwachsene Nr.2 : Back to KiGa Video
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Danach rückt der innere Kreis einen Platz weiter, es gibt ein neues Gesprächsthema und Tipbet Net Zeit startet erneut. My hair was almost to my waist in high Gamesduell. Es gibt einen Platz mehr, als Mitspieler. Für Gruppen zwischen Spielern. Kleine Hilfestellungen können den Teilnehmern in diesem Fall ein paar mehr Informationen entlocken. Jeder versucht sich Sport1 Heute so viele Namen wie möglich zu merken, während sie durch die Halle oder über Alle Deutsche Meister Wiese laufen und sich dabei abklatschen. Beschreibung des Spiels: Alle Spieler stehen oder sitzen im Kreis. Jeder stellt sich vor mit einer Eigenschaft, die mit dem Buchstaben seines Vornamens beginnt.
Wer ihn fängt muss Ihre erste simple Entscheidungsfrage beantworten , sich schnell eine weitere ausdenken und den Ball einem anderen Mitspieler zuwerfen.
Dieser beantwortet die Frage des Werfers und setzt das Spiel ebenso fort. Um den Ablauf zu beschleunigen, können die Entscheidungsfragen auch vorab auf eine Tafel oder einem Plakat gut sichtbar festgehalten werden.
Sie als Spielleiter rufen nach jedem Wurf dann dem Fänger die neue Frage zu. Aus allen Teilnehmern bilden Sie Gruppen mit drei Personen.
Das Spiel lässt sich natürlich auch als kleiner Wettkampf abwandeln. Dafür sammeln alle Dreier-Grüppchen innerhalb einer festgelegten Frist einfach so viele Gemeinsamkeiten wie möglich.
Wer am Ende die meisten Fakten nennen kann, hat gewonnen. Tipp: Wenn jeder vor dem Antworten seinen Namen sagt, prägt sich diese Info ganz beiläufig mit ein.
Hierbei handelt es sich um eines der besonders körperlich aktiven Kennenlernspiele für Kinder und Erwachsene. Sie bilden einen Stuhlkreis , in dem alle Teilnehmer Platz finden — bis auf einen.
Alle, auf die diese Aussage ebenso zutrifft, müssen sofort aufstehen, und sich einen neuen Platz suchen.
Dabei bekommt der ursprünglich Platzlose natürlich die Chance, sich einen Stuhl zu ergattern. So entsteht eine klassische Vorstellungsrunde — nur auf etwas andere Art.
Alternativ können Sie auch von jedem Mitspieler den Schlüsselbund einsammeln und in die Mitte der Runde legen. Nun ziehen alle einen Bund und versuchen den Inhaber zu ermitteln.
Zunächst splitten Sie die Gruppe in kleine Teams von etwa fünf bis zehn Mitgliedern auf. Auf Zuruf muss sich jedes Team nun so schnell wie möglich in der richtigen Reihenfolge aufstellen.
Als Abwandlung kann das Ganze auch mit Sprechverbot innerhalb der Teams durchgeführt werden. Durch Zeichensprache und Ähnliches müssen die Teilnehmer dann ihre Aufstellung finden.
Alle sitzen im Kreis , während sich einer der Spielenden in der Mitte befindet. Dieser zeigt ganz plötzlich auf einen der Sitzenden und sagt Tick oder Tack.
Bei Tick muss der Angesprochene schnell den Namen seines linken Nachbarn sagen, bei Tapp jenen des rechten. Fällt demjenigen der Name nicht innerhalb von 3 bis 5 Sekunden ein, muss er oder sie selbst in den Kreis und der Vorgänger darf sich setzen.
Sagt die Person in der Kreismitte jedoch plötzlich Tick-Tack, haben alle aufzuspringen und sich eilig einen neuen Platz zu ergattern.
Wer übrigbleibt, muss in die Mitte, und es geht weiter. Der Reihe nach muss jeder Teilnehmer seinen Namen in Pantomime darstellen.
Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Die Teilnehmer werden aufgefordert, in Zweier-Teams zu gehen und zwar mit jemandem aus dem Team, den sie am wenigsten kennen.
Teilnehmer 1 Franz ist Interviewer und bekommt 5 min Zeit, um Teilnehmer 2 Herbert so gut wie möglich kennen zu lernen.
Der Interviewer führt zwar das Gespräch, aber der Interviewte darf natürlich auch Informationen zusteuern. Nach weiteren 5 min treffen sich alle Teilnehmer für die Präsentationen: Jeder präsentiert in Max.
Es findet ein sehr nachhaltiges Kennenlernen statt, weil die Namen mit Geschichten, Anekdoten, Informationen aus dem Privatleben verknüpft werden.
Vorsicht: Niemand soll sich gezwungen fühlen, mehr preis zu geben wie er eigentlich will. Freiwilligkeit geht vor. Wenn alle richtig stehen, gibt es wieder eine neue Interviewrunde.
Eventuell ergeben sich dabei auch neue Fahrgemeinschaften. Die ersten beiden Runden waren zum Aufwärmen, jetzt ist ein kleiner Wechsel angesagt: Der Raum wird jetzt nicht mehr geografisch genutzt, sondern nach Zugehörigkeit: Die Teilnehmer sollen sich in kleinen Gruppen mit Gleichgesinnten zusammenfinden.
Für diese Runde z. Als letzte Runde kann noch ein Thema gewählt werden, das mit dem Inhalt des Seminars zu tun hat. Mit dem Interview gibt es dann eine perfekte Überleitung zu den nächsten Programmpunkten.
Manche Trainer nutzen dieses Tool, um Konflikte aufzudecken. Im Bereich Kennenlernen hat diese Anwendung nichts verloren. Diese Fragen sind nach Belieben anzupassen.
Der Trainer sollte sich im Vorfeld Gedanken dazu machen. Die Teilnehmer verteilen sich im Raum und suchen sich jemand aus.
Teilnehmer 1 stellt Teilnehmer 2 eine willkürliche Frage die auf dem Steckbrief noch nicht beantwortet ist und füllt sie für ihn aus.
Der Spielleiter ruft ein Oberthema auf siehe unten und weist den Ecken mögliche Antworten zu. Die Spieler gehen nun in die Ecke, deren Antwort ihnen am ehesten liegt.
Haben sich die jeweiligen Gruppen in den Ecken getroffen, können sie kurz ihre Antwort untereinander erörtern oder nachfragen. Beschreibung des Spiels: Alle Spieler stehen oder sitzen im Kreis.
Der erste nimmt das Wollknäul und hält das Ende fest. Er wirft dann das Knäul zu einer Person und nennt laut seinen Namen. Die Person fängt hoffentlich die Wolle, hält ihr Ende nun auch fest, nennt seinen Namen und wirft es weiter.
So entsteht ein Netz in der Mitte der Gruppe. Haben alle Spieler ein Stück Wolle in der Hand, wird das Netz wieder abgebaut, in dem die Wolle der Person, von der man es in der ersten Runde erhalten hat, zuwirft und deren Namen nennt.
Dies geht solange, bis das Netz komplett abgearbeitet ist. Varianten: Man kann farbiges Garn nehmen. Blau steht dann z. Alle werden gleichzeitig gespielt und der Abbau des Netzes geht wieder so, dass man das Gesagte von der Person wiederholt.
Beschreibung des Spiels: Alle Spieler bewegen sich durch den Raum. Es darf nicht gesprochen werden. Der Spielleiter gibt nun eine klare Anweisung, wie die Gruppe sich zu sortieren hat Beispiele siehe unten.
Die Gruppe muss sich nun, ohne zu reden, in die richtige Reihenfolge bringen:. Der Spielleiter kontrolliert nun, ob die Aufstellung korrekt ist in der Phase darf natürlich wieder gesprochen werden!
Der erste nimmt den z. Er wirft diesen einem anderen Spieler zu und sagt dabei seinen Namen. Dies geschieht solange, bis es gut klappt.
Dann kommt der blaue Ball ins Spiel. Bei diesem Ball sagt man, wem man den Ball zuspielt und wirft. Wieder wird dies mit dem blauen Ball geübt.
Der dritte Ball z. Es wird wieder gut geübt. Ziel ist es, dass alle drei Bälle zeitgleich von der Gruppe gespielt werden. Ball 3 rot : Man sagt den Namen, von dem man den Ball bekommen hat.
Zu den jeweiligen Buchstaben schreiben sie Adjektive, die ihre Person betreffen. Eigenschaften oder Eigenarten die sie ausmachen.
K katastrophal, klaustrophobisch, kleinlich,… A albern, anstrengend,… T tierlieb, trottelig,.. R rauchend, rabiat, redefreudig,… I intelligent, intuitiv,… N neugierig, nett,….
Varianten: Kennt sich die Gruppe schon, kann man dies als schönes Reflexionsspiel einsetzen. Die Namen werden wieder von oben nach unten auf ein Blatt geschrieben, auf Ansage geben alle ihr Blatt einen Platz nach links im Uhrzeigersinn weiter und jeder schreibt eine Eigenschaft zu der Person, deren Namen auf dem Blatt steht, dazu Doppelungen dürfen vorkommen!
Ist die Gruppe instabil, sollte man vorher ansagen, dass nur positive Eigenschaften aufgeschrieben werden dürfen.
Danach gibt man das Blatt wieder einen Platz weiter, so dass alle Spieler auf jedem Zettel etwas hinterlassen haben. Auswertung: Jeder Spieler liest seine Ergebnisse vor und darf Nachfragen stellen, falls Unklarheiten herrst.
Kritik berechtigt ist oder er sich sehr missverstanden fühlt. Wichtig für Gruppenleiter: Gesprächsführung!!! Es gibt einen Platz mehr, als Mitspieler.
Die nächste Person, neben dem nun freien Platz, macht weiter. Varianten: a die Person, die gerufen wird, muss z. Die gewünschte Person muss versuchen, an diesem vorbeizukommen, ohne berührt zu werden.
Danach werden die Rollen getauscht. Bisherige Ausgaben chevron. Benachrichtigung bei Antworten oder neuen Kommentaren? Meine Daten merken?
Ein Logical für die Sekundarstufe I, das sich gut für Vertretungsstunden oder die letzte Stunde vor den Ferien eignet.
In Vertretungsstunden zeigt man entweder einen halbwegs sinnvollen Film oder unterrichtet Fächer, die man nicht studiert hat. Den möglichen Ablauf einer solchen Vertretungsstunde schildert humoresk der "teacher" auf seinem Blog 'niemehrschule'.





